Wigliani Soluções Criativas

Neste blog você encontrará conteúdo sobre Soluções Criativas nas áreas de Inovações Tecnológicas, Ferramentas Digitais Interativas, Jogos, Dinâmicas e Intervenções para o mercado corporativo de comunicação, treinamento e desenvolvimento profissional.

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Gamification e Aprendizagem

Por FLORA ALVES

A utilização de jogos para instrução e aprendizagem não é algo inédito. Entretanto, a utilização do conceito Gamification de forma estruturada para o Design Instrucional de programas de treinamento com foco em performance é ainda bastante recente. Por esta razão é preciso ressignificarmos a forma como construímos jogos para instrução e aprendizagem.

O engajamento alcançado por meio da utilização de jogos indica que gamification é um conceito que precisa ser parte da caixa de ferramentas de profissionais ligados à aprendizagem corporativa.

Mergulhar neste universo pede uma introdução. Por que os jogos são tão atraentes? Vamos fazer uma experiência simples. Você tem 10 segundos. Liste o nome de 3 cidades brasileiras cujo nome se inicia com a letra "C". Valendo!

Dez, nove, oito, sete, seis, cinco, quatro, três, dois, um. (Dica, verifique o final deste artigo para ver a resposta).

Como você se saiu? Você se lembrou da maior delas? Conseguiu listar as três? Listou um número maior? As respostas simplesmente surgiram em sua cabeça? Se você tentou responder ou se olhou no final do artigo você experimentou gamification.

Muitos de nós acreditam que gamification seja o uso de recompensas, distintivos e pontos para que as pessoas executem ou simulem tarefas de seu dia-a-dia. Esta é entretanto uma forma limitada de olhar para o conceito.

Vamos iniciar pela definição do que é um jogo. Eric Zimmerman define: "Um jogo é um sistema no qual jogadores engajam em um conflito artificial, definido por regras, que produz um resultado mensurável". Mas mesmo esta definição brilhante precisa ser um pouco aprimorada para atender ao contexto de aprendizagem.

Raph Koster fez a seguinte adaptação: "Um jogo é um sistema no qual jogadores engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que produz um resultado mensurável, frequentemente elicitando uma reação emocional".

Partindo da definição de jogo e dos elementos desta definição Karl M. Kapp define Gamification como: "O uso de mecânicas, estética e pensamento de jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover aprendizagem e resolver problemas".

É importante nos determos a cada um dos elementos da definição para que o uso do conceito seja eficaz e contribua para a aprendizagem e performance desejadas.

Ser baseado em jogos significa criar um sistema no qual aprendizes, jogadores, consumidores ou colaboradores engajem em um desafio abstrato, definido por regras com interatividade e feedback produzindo um resultado mensurável e elicitando uma reação emocional.

A meta é criarmos um jogo no qual as pessoas queiram investir seu tempo, inteligência e energia. A mecânica dos jogos inclui níveis, conquista de distintivos, sistemas de pontos e restrições de tempo. Estes são elementos comumente utilizado mas que por si só não garantem que uma experiência chata se torne atraente e capaz de engajar.

A estética e design gráfico possuem um papel fundamental. A forma como uma pessoa percebe a experiência tem um grande impacto na vontade de aceitar ou não gamification.

Entretanto o "pensamento de jogo" é o elemento mais importante, e é aqui que as metodologias se encontram e complementam. O Storytelling permitirá que experiências do dia-a-dia se transformem em um cenário no qual elementos como a competição, cooperação e exploração conduzirão o aprendiz para o desenvolvimento de novas habilidades e competências.

O engajamento é o foco primário do gamification pois obter a atenção das pessoas e envolvê-las no processo que você criou é uma meta explícita do uso deste conceito.

Para motivar a ação é preciso que tenhamos metas e desafios que não sejam muito difíceis ou muito simples.

Mesmo com o uso de todos estes elementos, pra que o aprendizado aconteça não se pode abrir mão de psicologia de aprendizagem e técnicas que Designers Instrucionais e professores tem utilizado por anos. O grande ganho surge desta união.

O último elemento e de extrema importância nesta definição é  potencial para a resolução de problemas. Jogos possuem um elevado potencial para a resolução de problemas por sua natureza cooperativa, que reúne vários indivíduos para a solução de um problema ou de vários problemas.

Em seu livro Innovation Games, Luke Hohmann aborda diferentes técnicas para a criação de produtos inovadores por meio de jogos colaborativos. O autor é o responsável pela condução de Jogos colaborativos para a revisão de Budget da cidade de San Jose no qual os cidadãos decidiram onde e como priorizar o Budget da cidade - Three times the Charm

Este exemplo deixa claro que podemos utilizar jogos para o alcance de direntes propósitos, sempre alinhados aos objetivos estratégicos de uma organização. Entretanto, gamification é muito mais que a criação de um sistema de recompensas e distintivos, gamification implica no design cuidadoso, capaz de criar um ambiente de aprendizagem seguro que permite errar e aprender com os erros sem consequencias de custo ou exposição a riscos e por isso os colaboradores se engajam com mais naturalidade.

Isso tudo não exclui, claro, a diversão. Diversão muda comportamentos e ser divertido não significa não ser sério. Gamification não é mais uma tendência. Veio para ficar e por meio da sua utilização adequada podemos mudar comportamentos e contribuir para a criação de um mundo bem melhor e mais divertido sem negligenciarmos os resultados a serem alcançados.

FLORA ALVES 
flora@sgconsult.com.br (http://www.sgconsult.com.br)

Seu trabalho é reconhecido pela facilidade de comunicação e habilidade em simplificar conceitos. Tem se dedicado ao estudo de novas metodologias e tendências com foco no desenvolvimento de pessoas e estratégia organizacional.

Fonte: Artigos ABTD - www.abtd.org.br

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Internet da coisas

Saiba como a 'internet das coisas' vai mudar seu cotidiano em breve

Geladeiras e até latinhas de cerveja vão ficar 'inteligentes'.
Veja dúvidas enviadas por internautas, e mande suas perguntas.

Leopoldo Godoy Do G1, em São Paulo
 

Já pensou como será ótimo se a sua geladeira avisasse quando o leite estivesse vencido? Ou que comprasse automaticamente mais latas de sua cerveja favorita quando a bebida acabasse? E que tal um equipamento que calcula quanto tempo você vai levar no trânsito até o local de seu primeiro compromisso do dia, ajustando seu despertador para tocar na hora certa?



A princípio, é fácil confundir essa história com um roteiro de cinema. Mas estamos falando de tecnologias reais, que prometem estar cada vez mais presente na vida das pessoas. A chamada "internet das coisas" representa um conjunto de invenções que permitirão aos objetos - comuns, do cotidiano - se conectarem à rede e passarem a interagir entre eles e com as pessoas.

O exemplo clássico é o da geladeira inteligente, capaz de identificar a falta de alimentos no estoque, buscar receitas em sites especializados e acrescentar produtos à lista de compras do supermercado, aprovada e confirmada pela internet com um clique pelo usuário. Os próprios objetos seriam responsáveis por essa interação: um chip na caixa de leite, por exemplo, avisa o aparelho da proximidade da data de vencimento. Ao sair da geladeira, a última cerveja avisa, eletronicamente, que é preciso comprar mais.

Mas a tecnologia pode ter diversas aplicações. No transporte público, por exemplo, é possível ser avisado do horário exato em que um ônibus passará pelo ponto. A companhia responsável pelos coletivos, por sua vez, pode ser avisada caso ocorra um fluxo acima do normal de passageiros em um corredor, colocando mais veículos em operação naquela linha. Tudo praticamente sem intervenção humana, gerenciado pela inteligência das máquinas.

A Apple, criadora do iPod, do iPhone e do iPad, já se utiliza de conceitos da "internet das coisas". A empresa firmou uma parceria com a Nike para instalar chips em tênis de corridas, que passam a ser capazes de monitorar os exercícios físicos.

Há também aplicativos que colocam em contato todos os sistemas de gerenciamento de uma casa: é possível, por exemplo, ligar a irrigação do jardim, mesmo estando do outro lado do mundo. Seu telefone celular também te avisa, pelo celular, se você esqueceu o ferro de passar ligado. O aquecedor de água conectado a sua agenda sabe a hora exata do banho, e entra em funcionamento automaticamente.

Na coluna Technews desta semana, tiramos as dúvidas dos internautas e dos assinantes da Globonews sobre o vem por aí na internet das coisas. Confira abaixo, e deixe mais perguntas na área de comentários.

O que é a internet das coisas? É um equipamento específico?
 
Não. A internet das coisas é um conceito que reúne diversas tecnologias que têm se desenvolvido nos últimos anos. Os pilares que garantem a transformação dessa ideia em realidade são os sensores
RFID (sigla em inglês para identificação por radiofrequência), as redes sem fio ubíquas (ou seja, presentes em todos os lugares) e a mudança do protocolo de internet para a versão IPv6.

Atualmente, o protocolo IPv4 só é capaz de "contar" até 4 bilhões. Ou seja, só podemos dar endereços diferentes para um número limitado de computadores, telefones celulares e equipamentos conectados à rede. Na internet das coisas, cada objeto precisa de um endereço próprio. É aí que entra o IPv6. Ele garantirá códigos diferentes para uma quantidade praticamente infinita (mais precisamente, 340.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000... ou 340 undecilhões!) de objetos.

Já existem aplicações que fazem uso desse conceito?
 
Sim. A parceria entre a Apple e a Nike, por exemplo, já dá uma boa noção de como será a comunicação inteligente dos objetos no futuro. Também existem sistemas que utilizam etiquetas RFID ou mesmo em QRCode (versões mais modernas do velho código de barras) para armazenar a história de cada objeto.

Outro produto que se aproveita da internet das coisas é um pequeno robô chamado Nabaztag, criado pela empresa americana Violet. Parece um coelhinho inofensivo de brinquedo, que fala, mexe as orelhas e pisca luzes coloridas. Mas dependendo da cor que ele assume, Nabaztag comunica a chegada de novos e-mails, informa a previsão do tempo, a situação das estradas e até o comportamento das bolsas de valores, tudo em tempo real.

Quero trabalhar no desenvolvimento de aplicativos para a internet das coisas. Quais os grandes centros de estudo sobre esse assunto?
 
Os dois maiores polos mundiais de pesquisa em conectividade de objetos são o Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, e a The University of Manchester, na Inglaterra, sede da conferência anual "The Future of Things" (em português, "o futuro das coisas").

Fonte: G1

domingo, 6 de janeiro de 2013

C I N C O H I S T Ó R I A S

Cinco histórias interessantes com notável valia pedagógica......


1ª História

No Curso de Medicina, o professor dirige-se ao aluno e pergunta:
- Quantos rins nós temos?
- Quatro! - responde o aluno.
- Quatro? - replica o professor, um arrogante, daqueles que sentem prazer em gozar com os erros dos alunos.
- Tragam um fardo de palha, pois temos um burro na sala. - ordena o professor ao seu auxiliar.
- E para mim um cafezinho! - pediu o aluno.
O professor ficou furioso e expulsou-o da sala. O aluno era Aparício Torelly Aporelly (1895-1971), o 'Barão de Itararé'. Ao sair, o aluno ainda teve a audácia de corrigir o irritado mestre:
- O senhor me perguntou quantos rins 'NÓS TEMOS'. 'NÓS' temos quatro: dois meus e dois seus. 'NÓS' é uma expressão usada para o plural.Tenha um bom apetite e delicie-se com o capim. 

Moral da História:
A VIDA EXIGE MUITO MAIS COMPREENSÃO DO QUE CONHECIMENTO. Às vezes as pessoas, por terem um pouco a mais de conhecimento ou acreditarem que o tem, se acham no direito de subestimar os outros... E haja palha!!!

2ª História

A ROUPA FAZ A DIFERENÇA?

Sem maiores preocupações com o vestir, o médico conversava descontraído com o enfermeiro e o motorista da ambulância, quando uma senhora elegante chega e de forma ríspida, pergunta:
- Vocês sabem onde está o médico do hospital?
Com tranquilidade o médico respondeu:
- Boa tarde, senhora! Em que posso ser útil? 
Ríspida, retorquiu:
- Será que o senhor é surdo? Não ouviu que estou procurando pelo médico? Mantendo-se calmo, contestou:
- Boa tarde, senhora! O médico sou eu, em que posso ajudá-la ?!?!
- Como?!?! O senhor?!?! Com essa roupa?!?!...
- Ah, Senhora! Desculpe-me! Pensei que a senhora estivesse procurando um médico e não uma vestimenta....
- Oh! Desculpe doutor! Boa tarde! É que... Vestido assim, o senhor nem parece um médico...
- Veja bem as coisas como são...- disse o médico -... as vestes parecem não dizer muitas coisas, pois quando a vi chegando, tão bem vestida, tão elegante, pensei que a senhora fosse sorrir educadamente para todos e depois daria um simpatiquíssimo "boa tarde!"; como se vê, as roupas nem sempre dizem muito...

Moral da História:
UM DOS MAIS BELOS TRAJES DA ALMA É A EDUCAÇÃO. Sabemos que a roupa faz a diferença mas o que não podemos negar é que Falta de Educação, Arrogância, Falta de Humildade, Pessoas que se julgam donas do mundo e da verdade, Grosseria e outras "qualidades" derrubam qualquer vestimenta. BASTAM ÀS VEZES APENAS 5 MINUTOS DE CONVERSA PARA QUE O OURO DA VESTIMENTA SE TRANSFORME EM BARRO.

3ª História

BOA RESPOSTA
Um mecânico está desmontando o cabeçote de uma moto, quando ele vê na oficina um cirurgião cardiologista muito conhecido. Ele está olhando o mecânico trabalhar. Então o mecânico pára e pergunta:
- 'Ei, doutor, posso lhe fazer uma pergunta?'
O cirurgião, um tanto surpreso, concorda e vai até a moto na qual o mecânico está trabalhando. O mecânico se levanta e começa:
- ?Doutor, olhe este motor. Eu abro seu coração, tiro válvulas, conserto-as, ponho-as de volta e fecho novamente, e, quando eu termino, ele volta a trabalhar como se fosse novo. Como é então, que eu ganho tão pouco e o senhor tanto, quando nosso trabalho é praticamente o mesmo??
Então o cirurgião dá um sorriso, se inclina e fala bem baixinho para o mecânico:
- 'Você já tentou fazer como eu faço, com  o motor funcionando?'

Conclusão:
QUANDO A GENTE PENSA QUE SABE TODAS AS RESPOSTAS, VEM A VIDA E MUDA TODAS AS PERGUNTAS.

4ª História

MUITA CALMA!

Entra um senhor desesperado na farmácia e grita:
- Rápido, me dê algo para a diarreia! Urgente!
O dono da farmácia, que era novo no negócio, fica muito nervoso e lhe dá o remédio errado: um remédio para nervos. O senhor, com muita pressa, pega o remédio e vai embora.
Horas depois, chega novamente o senhor que estava com diarreia e o farmacêutico lhe diz:
- Mil desculpas senhor. Creio que por engano lhe dei um medicamento para os nervos, ao invés de algum remédio para diarreia. Como o senhor está se sentindo?
O senhor responde:
- Cagado... mas tô tranquilo.

Moral da História:
"POR MAIS DESESPERADORA QUE SEJA A SITUAÇÃO, SE ESTIVER CALMO, AS COISAS SERÃO VISTAS DE OUTRA MANEIRA".

5ª História

PROBLEMA É SÉRIO
O sujeito vai ao psiquiatra
- Doutor - diz ele - estou com um problema: Toda vez que estou na cama, acho que tem alguém em baixo. Aí eu vou em baixo da cama e acho que tem alguém emcima. Pra baixo, pra cima, pra baixo, pra cima. Estou ficando maluco!
- Deixe-me tratar de você durante dois anos, diz o psiquiatra. Venha três vezes por semana, e eu curo este problema.
- E quanto o senhor cobra? - pergunta o paciente.
- R$ 120,00 por sessão - responde o psiquiatra.
- Bem, eu vou pensar - conclui o sujeito.
Passados seis meses, eles se encontram na rua.
- Por que você não me procurou mais? - Pergunta o psiquiatra.
- A 120 paus a consulta, três vezes por semana, durante dois anos, ia ficar
caro demais, ai um sujeito num bar me curou por 10 reais.
- Ah é? Como? Pergunta o psiquiatra.
O sujeito responde:
- Por R$ 10 ,00 ele cortou os pés da cama...

Moral da História:
MUITAS VEZES O PROBLEMA É SÉRIO, MAS A SOLUÇÃO PODE SER MUITO SIMPLES!
HÁ UMA GRANDE DIFERENÇA ENTRE FOCO NO PROBLEMA E FOCO NA SOLUÇÃO.

Fonte: Recebido pela Internet, autores desconhecidos