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quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Gamification e Aprendizagem

Por FLORA ALVES

A utilização de jogos para instrução e aprendizagem não é algo inédito. Entretanto, a utilização do conceito Gamification de forma estruturada para o Design Instrucional de programas de treinamento com foco em performance é ainda bastante recente. Por esta razão é preciso ressignificarmos a forma como construímos jogos para instrução e aprendizagem.

O engajamento alcançado por meio da utilização de jogos indica que gamification é um conceito que precisa ser parte da caixa de ferramentas de profissionais ligados à aprendizagem corporativa.

Mergulhar neste universo pede uma introdução. Por que os jogos são tão atraentes? Vamos fazer uma experiência simples. Você tem 10 segundos. Liste o nome de 3 cidades brasileiras cujo nome se inicia com a letra "C". Valendo!

Dez, nove, oito, sete, seis, cinco, quatro, três, dois, um. (Dica, verifique o final deste artigo para ver a resposta).

Como você se saiu? Você se lembrou da maior delas? Conseguiu listar as três? Listou um número maior? As respostas simplesmente surgiram em sua cabeça? Se você tentou responder ou se olhou no final do artigo você experimentou gamification.

Muitos de nós acreditam que gamification seja o uso de recompensas, distintivos e pontos para que as pessoas executem ou simulem tarefas de seu dia-a-dia. Esta é entretanto uma forma limitada de olhar para o conceito.

Vamos iniciar pela definição do que é um jogo. Eric Zimmerman define: "Um jogo é um sistema no qual jogadores engajam em um conflito artificial, definido por regras, que produz um resultado mensurável". Mas mesmo esta definição brilhante precisa ser um pouco aprimorada para atender ao contexto de aprendizagem.

Raph Koster fez a seguinte adaptação: "Um jogo é um sistema no qual jogadores engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que produz um resultado mensurável, frequentemente elicitando uma reação emocional".

Partindo da definição de jogo e dos elementos desta definição Karl M. Kapp define Gamification como: "O uso de mecânicas, estética e pensamento de jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover aprendizagem e resolver problemas".

É importante nos determos a cada um dos elementos da definição para que o uso do conceito seja eficaz e contribua para a aprendizagem e performance desejadas.

Ser baseado em jogos significa criar um sistema no qual aprendizes, jogadores, consumidores ou colaboradores engajem em um desafio abstrato, definido por regras com interatividade e feedback produzindo um resultado mensurável e elicitando uma reação emocional.

A meta é criarmos um jogo no qual as pessoas queiram investir seu tempo, inteligência e energia. A mecânica dos jogos inclui níveis, conquista de distintivos, sistemas de pontos e restrições de tempo. Estes são elementos comumente utilizado mas que por si só não garantem que uma experiência chata se torne atraente e capaz de engajar.

A estética e design gráfico possuem um papel fundamental. A forma como uma pessoa percebe a experiência tem um grande impacto na vontade de aceitar ou não gamification.

Entretanto o "pensamento de jogo" é o elemento mais importante, e é aqui que as metodologias se encontram e complementam. O Storytelling permitirá que experiências do dia-a-dia se transformem em um cenário no qual elementos como a competição, cooperação e exploração conduzirão o aprendiz para o desenvolvimento de novas habilidades e competências.

O engajamento é o foco primário do gamification pois obter a atenção das pessoas e envolvê-las no processo que você criou é uma meta explícita do uso deste conceito.

Para motivar a ação é preciso que tenhamos metas e desafios que não sejam muito difíceis ou muito simples.

Mesmo com o uso de todos estes elementos, pra que o aprendizado aconteça não se pode abrir mão de psicologia de aprendizagem e técnicas que Designers Instrucionais e professores tem utilizado por anos. O grande ganho surge desta união.

O último elemento e de extrema importância nesta definição é  potencial para a resolução de problemas. Jogos possuem um elevado potencial para a resolução de problemas por sua natureza cooperativa, que reúne vários indivíduos para a solução de um problema ou de vários problemas.

Em seu livro Innovation Games, Luke Hohmann aborda diferentes técnicas para a criação de produtos inovadores por meio de jogos colaborativos. O autor é o responsável pela condução de Jogos colaborativos para a revisão de Budget da cidade de San Jose no qual os cidadãos decidiram onde e como priorizar o Budget da cidade - Three times the Charm

Este exemplo deixa claro que podemos utilizar jogos para o alcance de direntes propósitos, sempre alinhados aos objetivos estratégicos de uma organização. Entretanto, gamification é muito mais que a criação de um sistema de recompensas e distintivos, gamification implica no design cuidadoso, capaz de criar um ambiente de aprendizagem seguro que permite errar e aprender com os erros sem consequencias de custo ou exposição a riscos e por isso os colaboradores se engajam com mais naturalidade.

Isso tudo não exclui, claro, a diversão. Diversão muda comportamentos e ser divertido não significa não ser sério. Gamification não é mais uma tendência. Veio para ficar e por meio da sua utilização adequada podemos mudar comportamentos e contribuir para a criação de um mundo bem melhor e mais divertido sem negligenciarmos os resultados a serem alcançados.

FLORA ALVES 
flora@sgconsult.com.br (http://www.sgconsult.com.br)

Seu trabalho é reconhecido pela facilidade de comunicação e habilidade em simplificar conceitos. Tem se dedicado ao estudo de novas metodologias e tendências com foco no desenvolvimento de pessoas e estratégia organizacional.

Fonte: Artigos ABTD - www.abtd.org.br

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